Приветствую Вас, Гость! Регистрация RSS
Пятница, 26.04.2024


Главная » Файлы » Лабораторные работы » Лабораторные работы

ОСНОВНІ СКЛАДОВІ КОМП’ЮТЕРНОЇ СИТЕМИ АВТОМАТИЗОВАНОГО ПРОЕКТУВАННЯ AUTOCAD
[ Скачать с сервера (5.14 Mb) ] 03.05.2017, 17:05
Метою лабораторної роботи є ознайомлення з елементи інтерфейсу користувача комп’ютерної системи автоматизованого проектування AutoCAD.

Порядок виконання роботи
ЗАВДАННЯ 1. ВИВЧЕННЯ ЕЛЕМЕНТІВ ІНТЕРФЕЙСУ ВІКНА AUTOCAD
Після запуску комп’ютерної системи автоматизованого проектування AutoCAD з’являється робоче вікно AutoCAD (рис.1.1).

Рис.1.1 – Елементи інтерфейсу користувача:
1 – рядок меню, 2 - панель інструментів – правка,
3 - панель інструментів – шари, 4 - панель інструментів – малювання,
5 - панель інструментів – редагування, 6 – графічний екран; 7 – покажчик миші, 8 – піктограма осей координат, 9 - вкладка моделі, 10 – вкладка листів,
11 – зона командних рядків, 12 – покажчик координат, 13 – кнопки режимів
Верхній рядок екрану (поз. 1) прийнято називати рядком меню. Він складається з падаючих меню: Файл, Правка, Вид, Вставка, Формат, Сервіс, Малювання, Розміри, Редагування, Параметризація, Вікно, Довідка. Відкрити будь-яке падаюче меню можна відповідно навівши на нього курсором і натиснувши лівою кнопкою миші.
Панелі інструментів у AutoCAD (поз. 2-5) оформлені так само, як і панелі в Microsoft Office. Основним елементом інтерфейсу користувача є кнопки панелей інструментів. Дві горизонтальні панелі (поз. 2, 3) бажано не чіпати, не видаляти і не переміщати, оскільки вони постійно потрібні для роботи. Вертикальні панелі (поз. 4, 5) ліворуч та праворуч від графічного екрана – Малювання та Редагування - можуть розміщу¬ватися у будь-якій частині екрану як у вигляді панелей, так і самостійних вікон. Для виклику панелей на екран і видалення їх з екрана можна скористатися ви¬падним меню «Вид», пунктом «Панелі». Діалогове вікно, що з’явилося, у лівому верхньому куті показує усі імена панелей, що доступні в да¬ній версії системи AutoCAD. У квадраті перед ім’ям панелі стоїть знак "х", як¬що панель активна, тобто знаходиться на екрані, при відсутності цього знака - панелі на екрані не буде.
Центральна частина екрану - основна робоча зона, в якій знаходиться видима частина малюнка (поз. 6) - графічний екран (інші його частини можуть знаходитися вище, правіше, нижче і лівіше). При русі покажчика миші по екрану він (покажчик) має вид пе¬рехрестя з квадратним маркером в точці перетину (поз. 7).
У лівому нижньому куті графічного екрана зображена піктограма осей координат (поз. 8). Вісь X екрана спрямована уздовж горизонтальної межі екрана, вісь У - уздовж вертикаль¬ної. Основна система координат, у якій Ви за замовчуванням починаєте роботу, називається світовою. Вісь Z системи AutoCAD спрямована від площини екрана до користувача (якщо ви працюєте не на площині, а в просторі).
У нижній частині графічного екрану знаходяться кнопки вкладок «Модель» (поз. 9), «Лист 1», «Лист 2» (поз. 10). Ці вкладки використовуються для переходу між моделлю і листом. Трикутні кнопки ліворуч від вкладок дозволяють пересуватися по вкладках (аналогічно аркушам у книзі Microsoft Office) в обох напрямках. Праворуч від вкладок розташована горизонтальна лінійка прокручування для графічного екрана. За замовчуванням активна вкладка «Модель».
Нижня частина екрана - зона командних рядків (поз. 11). Це область, через яку, в осно¬вному, відбувається діалог користувача із системою, тут відображаються команди, що вво¬дяться Вами, і відповіді (чи питання) AutoCAD. Останній рядок, що містить запрошення «Команда», називається командним рядком.
Нижче від зони команд¬них рядків знаходиться рядок режимів, де розташовані покажчик координат (поз. 12) і прямокутні кнопки режимів (поз.13): «КРОК» , «СІТКА» , «ОРТО» , «ОТС-ПОЛЯР» , «ПРИВ’ЯЗКА» , «ОТС-ПРИВ» , «ВЕС» , «ДИНАМІЧНИЙ ВВІД ДАНИХ» . Покажчик координат служить для орієнтації на полі креслення - він змінює своє трьохкоординатне значення при русі покажчика миші графічним екраном.

ЗАВДАННЯ 2. ВИВЧЕННЯ ПАНЕЛІ ІНСТРУМЕНТІВ «МАЛЮВАННЯ»
Відрізки, дуги, кола та інші графічні об’єкти являються елементами, з яких складається будь-яке креслення. В системі AutoCAD вони носять назву примітивів. Для побудови будь-якого з примітивів можна ввести команду у командний рядок після запрошення «Команда», викликати з меню «Малювання», або з панелі інструментів «Малювання».
Примітиви можуть бути простими і складними (рис.1.2). До простих примітивів належать: відрізок (поз. 1), пряма (поз. 2), багатокутник (поз. 4), прямокутник (поз. 5), дуга (поз. 6), коло (поз. 7), позначена хмаринка (поз. 8), сплайн (поз. 9), еліпс (поз. 10), еліптична дуга (поз. 11), вставка блоку (поз. 12), створення блоку (поз. 13), точка (поз. 14).

Рис.1.2 – Панель інструментів «Малювання»
До складних примітивів відносяться: полілінія (поз. 3), штрихування (поз. 15), градієнт (поз. 16), область (поз. 17), таблиця (поз. 18), мультитекст (поз. 19).
Команда – ВІДРІЗОК. За допомогою цієї команди можна створити зв’язану послідовно систему прямих ліній.
Для того, щоб створити лінію необхідно вибрати команду ВІДРІЗОК і навести мишкою на видимому полі графічного екрану в потрібному місці і зафіксувати натисненням лівої кнопки миші. Далі необхідно обрати другу точку лінії і також зафіксувати її натисненням на ліву кнопку миші. Якщо необхідно провести лінію заздалегідь зазначеного розміру, необхідно обравши і закріпивши першу точку лінії у віконці, що з’явилося поряд з курсором, ввести потрібний розмір (рис.1.3).

Рис.1.3 – Створення лінії заданої довжини
За допомогою команди ВІДРІЗОК можна створити не одну лінію, а зв’язану систему. Таким чином, коли буде створена перша лінія необхідно обрати координати наступної і зафіксувати натисненням лівої кнопки миші. Коли необхідна кількість відрізків буде створена натискаємо клавішу Esc і автоматично виходимо з даної команди (рис.1.4).

Рис.1.4 – Створення системи ліній
Команда – ПРЯМА. За допомогою даної команди можна створити безкінечну пряму лінію. Для цього на панелі Малювання обираємо команду ПРЯМА. На графічному полі обираємо точку, через яку ця пряма буде проходити і натискаємо ліву кнопку миші. Після цього на графічному полі з’являється не закріплена пряма. За допомогою рухів мишкою можна обрати напрям прямої. Коли напрям прямої буде обрано закріпляємо пряму натисканням лівої кнопки миші.
Команда – БАГАТОКУТНИК. За допомогою цієї команди можна створити рівносторонню замкнену полілінію.
Розрізняють два види багатокутників: «Вписаний» і «Описаний» (рис.1.5).

1 2
Рис.1.5 – Типи багатокутників:
1 - «вписаний», 2 - «описаний»
Для багатокутника можна задати різні параметри, наприклад, кількість сторін. Для цього, обравши команду БАГАТОКУТНИК, необхідно перевести курсив на графічне поле. Автоматично біля покажчика миші з’явиться віконце з написом «кількість сторін», де число сторін можна змінювати. Після того як необхідна кількість сторін буде задана натискаємо кнопку Enter. Далі на графічному полі обираємо точку, яка буде центром нашого багатокутника. Натискаємо ліву кнопку миші і в нас з’являється нове віконце, в якому необхідно вибрати тип багатокутника. Після вибору типу з’являється нове віконце. Тепер необхідно задати радіус кола, після чого знову натискаємо клавішу Enter. Багатокутник із заданою кількістю сторін і радіусом кола готовий.
Команда – ПРЯМОКУТНИК. За допомогою цієї команди можна створити будь-який прямокутник. Для цього обираємо точку, що буде відповідати одному з кутів прямокутника на графічному полі екрану. Натискаємо лівою кнопкою миші, а далі курсивом скеровуємо і формуємо прямокутник від заданої точки. Щоб зафіксувати створений прямокутник необхідно натиснути ліву кнопку миші, щоб вийти з команди - натиснути Esc. Також прямокутник можна створити за допомогою команди ВІДРІЗОК.
Якщо необхідно створити прямокутник заздалегідь зазначеного розміру, необхідно, обравши і закріпивши першу його точку, у віконці, що з’явилося поряд з курсором, ввести потрібний розмір.
Команда – КОЛО. Для того, щоб на графічному полі екрану створити коло, необхідно на панелі інструментів Малювання обрати команду КОЛО.
Коло можна створити задаючи радіус або діаметр, обравши дві або три точки, через які має проходити коло, а також обравши точки дотику з іншими графічними елементами (рис.1.6).

Рис.1.6 – Обирання команд для створення кола.
Після того, як будуть обрані параметри, за якими будуватиметься коло, переводимо покажчик миші на графічне поле. Натиском на ліву кнопку миші обираємо точку початку побудови кола. У віконці, що з’явилося поряд, задаємо величину радіуса (в тому випадку, якщо для побудови кола було обрано параметри – центр, радіус), або величину діаметру (в тому випадку, якщо для побудови кола було обрано параметри – центр, діаметр). Після цього натискаємо клавішу Enter (рис.1.7).

Рис.1.7 – Створення кола за заданим радіусом
Команда – ДУГА. Для створення дуги на панелі інструментів Малювання обираємо команду ДУГА.
Дугу можна створити за таким же принципом як і коло, але задаючи: або три точки, через які має пройти дуга, або початок, центр і кінець дуги, або вказуючи початок, центр і довжину дуги, і т.д. (рис.1.8). Для того щоб обрати параметр, за яким буде створюватися дуга необхідно відкрити випадаюче меню Малювання, нависнути курсивом на команду ДУГА і у діалоговому вікні, що з’явиться обрати необхідні параметри.
Як і у випадку з побудовою кола радіус дуги можна задати певним розміром. Для цього після вибору параметрів побудови дуги і обравши на графічному полі першу точку, у віконці, що з’явиться біля покажчика миші, необхідно ввести необхідний розмір.

Рис.1.8 – Створення дуги за заданими трьома точками
Команда – СПЛАЙН. Сплайн – це згладжена лінія, що проходить через задані точки і може задовольняти умовам торкання в початковій, кінцевій чи обох точках. Після введення перших двох точок можлива подальша вказівка точок, чи замикання лінії за допомогою опції «Замкнути», чи введення допуску (тоді лінія виходить більш гладкою і може відхилятися від уведених точок на величину заданого допуску). Точки можуть задаватися і далі, поки Ви не натиснете на клавішу Enter і не вкажете початковий кут дотичної і напрямок дотичної в останній точці.
Команда – ЕЛІПС. Еліпс створюємо за тими ж самими принципами, що і коло або дугу. Спочатку в падаючому меню Малювання обираємо параметри, за якими будемо будувати еліпс. Потім на графічному полі, натиском лівої кнопки миші, створюємо першу його точку. У віконці, що з’явилося біля покажчика миші, задаємо необхідні параметри і фіксуємо все клавішею Enter.
Команда – ПОЛІЛІНІЯ. Полілінія – це складний примітив, що складається з одного або декількох зв’язаних між собою прямолінійних і дугових сегментів (рис.1.9).
Обравши на панелі Малювання команду ПОЛІЛІНІЯ будуємо її за вже відомими нам принципами. Обравши першу точку, обираємо другу, далі третю. Коли нам необхідно перейти з прямолінійних сегментів в дугові, тоді в командному рядку вписуємо ДУГА і натискаємо клавішу Enter. Після цього наша полілінія буде продовжуватися з побудови дугових сегментів. Для переходу до лінійних сегментів в командному рядку вписуємо «Лінейний». Коли полілінія буде готова фіксуємо її натиском на клавішу Enter.

Рис.1.9 – Створення полілінії
Команда – ШТРИХУВАННЯ. Користуючись панеллю інструментів Малювання можна застосувати штриховку до об’єкта із замкненою площиною. Для цього на панелі інструментів Малювання обираємо команду ШТРИХУВАННЯ. Коли команда ШТРИХУВАННЯ обрана, на екрані автоматично з’являється діалогове вікно, в якому можна обрати всі параметри штриховки, а саме: тип, колір, структуру штриховки, кут її нанесення і т.д. (рис.1.10).

Рис.1.10 – Параметри вибору штрихування
Коли всі параметри штрихування будуть задані наводимо курсив на праву частину діалогового вікна параметрів штрихування – «Контури», потім на напис – «Добавити точки вибору». Після цього діалогове вікно з параметрами штриховки зникне. Далі наводимо курсив на замкнену площину (коло, прямокутник і т.д.), натискаємо ліву кнопку миші, а потім натискаємо клавішу Enter. Після цього у нас знову з’являється діалогове вікно параметрів штриховки. Цього разу нічого не виправляючи натискаємо ОК і отримуємо заштриховану площину (рис.1.11).

Рис.1.11 – Створення заштрихованої площі
Команда – ТАБЛИЦЯ. Для створення на графічному полі таблиці, необхідно на панелі Малювання обрати команду ТАБЛИЦЯ. Після того як Ви натиснете лівою кнопкою миші на піктограму, що відповідає даній команді, з’явиться діалогове вікно. В цьому вікні можна вибирати необхідні параметри таблиці, наприклад, кількість стовпчиків та рядків, задавати стиль клітинок. Після того, як всі параметри таблиці будуть задані натискаємо ОК. Діалогове вікно зникає, а на графічному полі з’являється створена Вами таблиця. На даному етапі рухами миші Ви можете переносити таблицю в будь яку сторону графічного поля. Для того, щоб закріпити таблицю в певному місці необхідно просто нажати ліву кнопку миші. Після цього Ви можете заповнити клітинки таблиці даними.
Команда – МУЛЬТИТЕКСТ. Дана команда дозволяє зробити напис в будь-якій частині графічного екрану. Для цього на панелі Малювання натискаємо команду МУЛЬТИТЕКСТ, далі обираємо місце, де буде вводитися текст, натискаємо ліву кнопку миші, після чого з’являється меню «Формат тексту», подібне до Microsoft Word (рис.1.12). За допомогою даного меню обираємо параметри тексту та вводимо його (текст) там де необхідно. Для того, щоб закінчити роботу з текстом натискаємо клавішу Esc і зберігаємо всі внесені зміни натисканням кнопки ОК у діалоговому вікні, що з’явилося.

Рис.1.12 – Створення напису

ЗАВДАННЯ 3. ВИВЧЕННЯ ПАНЕЛІ ІНСТРУМЕНТІВ «РЕДАГУВАННЯ»
Команди редагування призначені для зміни форми, положення, кольору, типу лінії та інших характеристик існуючих об’єктів. Умовно їх можна розділити на дві групи: відносно прості команди редагування (копіювання, поворот, переміщення і т.д.) та команди, призначені для складної модифікації об’єктів (спряження ліній, тиражування та інші).
Команди редагування можна ввести у командний рядок після запрошення «Команда», викликати з меню «Редагування», або з панелі інструментів «Редагування» (рис.1.13).

Рис.1.13 – Панель інструментів «Редагування»

Команда редагування може бути запущена до або після виділення редагованого об’єкта. У зв’язку з цим послідовність кроків редагування буде різною. Виділення редагованого об’єкта відбувається натисканням лівої кнопки миші по контурі елемента, який редагується.
1. Команда СТЕРТИ
Кнопка, що відповідає команді СТЕРТИ, стирає з екрана об¬рані об’єкти і видаляє їх з малюнка.
Для видалення об’єкта спочатку натискається кнопка, що відповідає команді СТЕРТИ, потім послідовно вибираються об’єкти, які необхідно видалити (потрібно клацнути на контур об’єкта лівою кнопкою миші), і натискається клавіша ENTER.
Примітка: у цієї команди існує клавіатурний прискорювач - клавіша Delete.
Результат дії команди СТЕРТИ може бути відмінний або за допомогою кнопки «Скасувати» панелі «Стандартна», або за допомогою команд «О» (U) і «Відмінити».
2. Команда КОПІЮВАТИ
Кнопка команди КОПІЮВАТИ копіює обрані об’єкти.
Потрібний для копіювання об’єкт виділяється натисканням лівої кнопки миші по контурі копіюємого елемента. Виділивши таким чином об’єкт та натиснувши на піктограму КОПІЮВАТИ, вказується базова точка переміщення. Це може бути будь-яка точка креслення, але зручніше вказати одну з характерних точок об’єкта (наприклад, початкову). Вказується натисканням лівої клавіші миші спочатку базова точка, а потім місце розташування скопійованого об’єкту та натискається клавіша ENTER.
УВАГА! При виконанні більшості команд редагування використовується поняття базової точки об’єкта. У загальному випадку, під базової розуміється точка прив’язки об’єкта (-ів) до конкретного місця на полі креслення. Таким чином, коли при переміщенні/копіюванні задаються точні координати нового місця розташування об’єкта, то мається на увазі нове положення базової точки, за якою переносяться/копіюються вибрані об’єкти. При виконанні команд повороту/подібності/масштабування/дзеркального відображення базова точка навпаки залишається нерухомою, і всі зміни форми/розмірів об’єктів виробляються щодо неї.
3. Команда ДЗЕРКАЛО
Кнопка команди ДЗЕРКАЛО дає змогу дзеркально відбити об¬рані об’єкти щодо осі, яка визначається двома точками.
Послідовно вибираються об’єкти, дзеркальне відображення яких необхідно побудувати, натискається піктограма ДЗЕРКАЛО, вказується перша точка на малюнку, потім вказується друга точка лінії, щодо якої буде виконуватися дзеркальне відображення. Затвердити команду потрібно за допомогою клавіші ENTER.
4. Команда ПОДОБА
Команда ПОДОБА призначена для малювання подібних (рівнобіжних) ліній до лінійних об’єктів (відрізків, променів, прямих, поліліній, дуг, окружностей, еліпсів і сплайнів).
Спочатку натискається піктограма ПОДОБА, проводиться виділення об’єкта, потім вказується зміщення для подібного об’єкта введенням в командному рядку відстані зміщення (звичайно з клавіатури); вибирається об’єкт (тільки один) як оригінал, вказується мишею напрямок щодо оригіналу, де повинна бути побудована така копія та підтверджується за допомогою клавіші ENTER.
Якщо об’єкт не вибрано, але натиснута клавіша ENTER, виконання команди завершується.
Примітка: створюється малюнок подібного за формою об’єкта, зміщеного щодо оригіналу, і, найчастіше, зі зміненими розмірами. Команда не працює з попередньо обраними об’єктами.
5. Команда МАСИВ
Кнопка команди МАСИВ призначена для створення групи копій тих самих об’єктів, причому копії розташовуються за визначеним прави¬лом у гніздах прямокутного чи кругового масиву.
Спочатку послідовно вибираються тиражовані об’єкти, натискається піктограма МАСИВ і клавіша ENTER. Потім в командному рядку необхідно вказати режим тиражування: R - вибір режиму тиражування по прямокутній сітці; P - вибір режиму тиражування по контуру кола.
У разі вибору режиму тиражування по прямокутній сітці виконуються наступні дії:
- вказується число рядків прямокутної сітки;
- вказується число стовпчиків прямокутної сітки;
- вказується відстань між рядками сітки (позитивним (+) є напрямок знизу вгору);
- вказується відстань між стовпчиками сітки (позитивним (+) є напрямок зліва направо).
Якщо необхідно тиражувати об’єкти в негативному напрямку (зверху вниз або справа наліво), необхідно вказувати відстань між рядками і стовпчиками зі знаком мінус (все прописується в командному рядку, правильне введення підтверджується за допомогою клавіші ENTER).
У разі вибору режиму тиражування по колу виконуються наступні дії:
- вказується центральна точка кола;
- вказується число елементів в тиражі з урахуванням оригіналу;
- вказується кут дуги для заповнення тиражованими об’єктами (кут задається в градусах – позитивним (+) вважається напрямок проти годинникової стрілки).
На рис.1.14 показаний результат виконання операції тиражування кіл по прямокутній сітці та прямокутників по дузі кола.

Рис.1.14 - Тиражування кіл по прямокутній сітці і прямокутників по дузі кола
6. Команда ПЕРЕНЕСТИ
Кнопка команди ПЕРЕНЕСТИ дає змогу перемістити обрані об’єкти паралельно вектору, заданому двома точками. Запити і дії цієї команди схожі на запити і дії команди КОПІЮВАТИ.
7. Команда ПОВЕРНУТИ
Кнопка команди ПОВЕРНУТИ дає можливість повернути обрані об’єкти щодо базової точки на заданий кут.
Послідовно вибираються об’єкти, які необхідно повернути, натискається піктограма ПОВЕРНУТИ, вказуються координати базової точки - центру повороту (лівою клавішею миші) та в командному рядку вказується кут повороту (в градусах). Затвердити команду потрібно за допомогою клавіші ENTER.
Примітка: позитивним напрямком є поворот проти годинникової стрілки. У разі повороту за посиланням необхідно вказати вихідне значення кута (в градусах), а потім його нове значення, реальний кут повороту буде дорівнює різниці значень вихідного і нового кутів.
8. Команда МАСШТАБ
Кнопка команди МАСШТАБ дає змогу масштабувати (тобто збільшувати чи зменшувати) обрані об’єкти щодо базової точки.
Послідовно вибираються масштабовані об’єкти, натискається піктограма МАСШТАБ і клавіша ENTER. Потім лівою кнопкою миші вказується положення базової точки та в командному рядку вказується коефіцієнт масштабу (1 відповідає 100%). Затвердити команду потрібно за допомогою клавіші ENTER.
Примітка: проводиться зміна розмірів обраних об’єктів щодо точки, вибраної як бази. У разі непрямого масштабування необхідно задати початковий розмір якого-небудь об’єкта і його бажаний розмір.
9. Команда ОБРІЗАТИ
Кнопка команди ОБРІЗАТИ дає змогу обрізати об’єкт (об’єкти) за допомогою інших об’єктів, що його перетинають. Порядок зазначення об’єктів у даному випадку дуже важливий.
Спочатку необхідно виділити "ріжучий" об’єкт, по кромці якого буде виконуватися відсікання (об’єктів може бути декілька), а потім вибрати "відсікаючий" об’єкт, частина якого буде видалена (об’єктів може бути декілька), далі натискається піктограма ОБРІЗАТИ і лівою кнопкою миші вказується той об’єкт, що обрізаємо. Результат виконання операції наведено на рис.1.15.

Рис.1.15 - Приклад відсікання непотрібних частин

10. Команда РОЗІРВАТИ
Кнопка команди РОЗІРВАТИ розриває об’єкт у двох точках, що вказуються.
Послідовно виділяється об’єкт для поділу (точка, в якій об’єкт обраний, вважається точкою розриву), натискається піктограма РОЗІРВАТИ та виділяється друга точка. Якщо перша та друга точка не збігаються, частина об’єкта між точками видаляється (рис.1.16).

Рис.1.16 - Приклад розбиття об’єкта на частини
Категория: Лабораторные работы | Добавил: opteuropa | Теги: ІТ, лабораторна робота з інформаційних , скачать лабораторную, НУХТ, інформаційні системи
Просмотров: 642 | Загрузок: 13 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Украина онлайн

Рейтинг@Mail.ru

подать объявление бесплатно